기술의 발전과 더불어 모든 데이터와 정보가 디지털화되어 가는 현대의 현상을 "디지털 시대" 라 말한다. 디지털 시대는 정보, 기술, 그리고 사회의 모든 면에서 일어나는 디지털화와 혁신을 아우르며, 그 안에 AI와 미디어의 발전 또한 더불어 속도를 더하고 있다. 디지털 시대는 정보와 데이터가 디지털 형식으로 변환되고, 이를 활용한 다양한 기술과 산업이 함께 발전해 간다는 점에서 그 범위가 매우 넓다고 하겠다. 디지털 시대는 다음과 같은 모든 요소들을 포함한다. 유튜브, 인스타그램, 트위터 등 소셜 미디어 플랫폼의 영향력이 강해지며 정보의 흐름과 커뮤니케이션 방식에 변화를 가져오게 되었다. 나아가 개인이 콘텐츠를 쉽게 생산하고 대중과 소통할 수 있는 미디어 환경이 만들어지면서, 새로운 문화 소비 방식이 문화 소비를 주도하고 있고 다량의 참여와 다량의 커뮤니케이션 문화가 형성되었다. 이는 정보기술의 발달로 많은 연계시스템과 관계망을 구축하고 있기 때문이다. 디지털 사회와 문화(오윤성, 김영덕 2020)에서 디지털 사회가 문화와 개인 생활에 미치는 영향의 변화, 사회 구조와의 관계, 디지털 사회의 정의와 특징, 그리고 디지털 미디어와 현대 사회에 미치는 다양한 영햔에 대해 언급하고 있고 디지털 미디어 시대의 문화 연구(박주성, 2017) 에서는 디지털 미디어가 현대 사회의 문화적 양상과 디지털 미디어와 커뮤니케이션 방식과 영향, 그리고 미디어 시대의 문화적 특성과 사회적 의미에 대해 설명한다.
사회의 전반적인 구조가 디지털화되면서 디지털 서비스와 빅데이터 분석, 클라우드 컴퓨팅, 사물 인터넷(IoT) 등 다양한 디지털 기술들이 정부, 경제, 교육, 건강, 문화 등 모든 분야의 중심에 서게 되었다. 디지털 중심의 현시대에서의 공연예술은 기존의 작품창작 방식과 디지털 미디어 문화에서의 작품창작 사이에서의 괴리와 많은 도전 및 문제점에 직면하고 있다.
무엇보다 공연 작품이 유통되는 물리적 시공간의 해체와 다양한 미디어 기술과 미디어 공간에서의 신체와 매체의 통합이라는 과제를 안게 되었다. 시간과 공간의 한계를 초월하게 한 스트리밍(Streaming)기술과 상호적 다량소통이 어느 때나 가능하게 하는 인터렉티브(Interactive)기술의 발달은 공연예술에 커다란 과제를 안기게 되었다. 또한 미디어 공연 영상의 무분별한 제작과 유통, 이에 따른 부작용과 개선 방향, 그리고 미디어 공연예술이 가져야 할 가치와 특성, 디지털 시대에 직면해 있는 창작제작에 관한 현황과 문제점을 인식해야 할 것이다.
디지털기술과 사회전반에 걸쳐 디지털 중심의 시스템은 공연예술 뿐 아니라 생활 곳곳에 삶의 방식과 소비의 방식에 커다란 변화를 가져왔고 그 변화와 혁신의 바람은 우리가 미처 적응할 틈도 없이 또다른 변화와 발전을 이어가고 있다.
공연예술의 소비
현재 디지털 문화이 발달로 소통의 범위는 더욱 광범위 해졌고 빨라졌을 뿐아니라 편리하고 다양해 졌다. 그럼에도 불구하고 몇몇 공연을 제외하고는 오히려 공연예술에의 접근이 더욱 어려워지고 있다. 이는 정보기술과 영상문화의 발달로 대부분 문화소비가 온라인, SNS 등 다양한 미디어 매체를 통해 선택되어지고 소비되어지기 때문이다.
공연예술은 공연이 이루어지는 무대라는 물리적 공간중심으로 소비되고 있고 공연시간 또한 제작자 중심으로 결정 되기 때문에 관객 등 공연소비자들의 입장은 크게 반영되지 않는다.
이는 현대의 소비문화가 가지는 편리함과 기술력, 다양함과 소비자 중심의 소비라는 디지털 문화의 사회적 기능에 비해 너무나도 부족한 경쟁력을 가지고 있기 때문이다.
공연예술의 가치
일반적으로 공연예술은 무대라는 물리적 공간에서 연희자와 관객이 집적 만나 소통하는 특징이자 고유성을 가지고 있는 독특한 영역이다. 그 과정에서 무대의 분위기, 배우의 작은 움직임과 호흡, 손끝의 미세한 떨림 등 그 상황에서만 발생할 수 있는 현장성과 똑 같은 작품이라도 연희자의 즉흥성과 에드립(Adlib) 등, 공연장에서만 느끼고 볼 수 있는 디테일과 의도 하지 않았던 사항들이 전개 되곤 한다. 그러한 매력에 무대를 찾게된다. 그렇기 때문에 공연이 이루어 지는 공연장과 무대에서의 공감, 소통은 다른 방식으로 얻기 어려운 매력을 제공한다. 공연 작품 또한 최고의 가치를 담아 관객과 소통하기에 최선을 다하며 연출 및 제작, 의상, 조명, 음악, 분장 및 무대 장치에 이르기 까지 어느 것 하나 소홀함 없이 각 분야와의 협업과 협력으로 이루어진다. 특히, 배우의 기량, 역할의 완성도를 높이기 위해 많은 노력과 시간을 투자하여 오랜 시간 연습과 훈련을 통해 작품을 완성시킨다. 그래서 무대는 오랬동안 공연예술의 소통의 장이고 공연 문화를 발전시켜온 현장임은 변할 수 없는 사실이다. 또한 한순간의 유행이 아니라 어느시대를 막론하고 쉽게 변하지 않는 가치는 지니고 있다.
공연예술은 단순히 기술력이나 규모만으로는 다다를수 없는, 사람이 중심이 되어 만들어진 예술 작품이다. 그래서 더욱 공감의 강도가 강하고 사람들 마음에 각인되며 그 여운이 오래 지속되는 것이라 사료 된다. 공연예술은 미디어나 기술력을 중심에 두고 논할 부분은 아니다. 공연예술이 가지는 특성과 고유성은 미디어를 통해 전달되는 콘텐츠의 가치를 뛰어넘는 요소들을 관객들에게 제공하고 공유하여왔다. 재현이나 대량의 복제, 재 가공 및 변형 등이 가질 수 없는 무대 그 본연의 가치는 오랜 역사를 거쳐 인간들에게 가장 심오한 철학적, 심미적 가치를 제공하며 삶의 중요한 문화를 형성하면서 오늘날까지 발전해 왔으며 앞으로도 변함없이 세대를 초월한 가치를 공유하며 전승될 것이다.
디지털화 시대의 공연예술의 해체와 통합
현대시대의 소비는 다양한 방식으로 이루어진다. 소비자의 편리에 따라 실제 물리적 공간이나 온라인 공간, 모두에서 가능한 시대를 살아가고 있다, 특히 공연예술은 기존의 무대라는 실제적 공간에서 소비되는 것을 당연하게 여겨 왔었지만 디지털 미디어의 발달로 온라인, 미디어, 가상공간에서의 공연의 필요가 점점 높아지고 있다. 공연예술도 이제 물리적공간과 시간의 한계를 뛰어넘어 소통해야하는 요구가 점점 더 커져가고 있으며 공연예술이 가지는 현장성, 일회성이라는 교유의 특징이 변화와 해체라는 도전 앞에 직면하게 되었다. 따라서 가상공간에서 기존의 신체의 한계를 넘어 새롭게 통합되고 해체하는 다양한 시도가 필요하며 미디어 공간에서의 작품제작의 문제, 다양한 미디어와 카메라에서의 새로운 협응과 통합이라는 과제를 안게 되었다.
제 1차 공연예술의 해체와 통합:
1920년대 한국에 신문화가 도입되면서 무대라는 전문공연장이 생겨 났고 궁정에서나, 마당에서 아니면 사랑방, 장터에서 연희되었는 한국의 전통공연은 무대라는 낮선 환경을 받아드리고 적응해야만 했다 즉, 무대화와 현대화라는 도전에 직면했던 것이다. 우리의 전통공연장은 앞과 뒤의 구분이 없는 원형의 장소에서 공연되었고 무대와 관객의 구분이 뚜렷하지 않았으며 공연중간에 관객의 취임새나 참견, 농(弄)등이 그대로 공연중에 개입이 되는 공연이었다. 즉흥, 신명, 공연장에 있는 모든 사람들, 분위기, 바람, 모닥불빛 등이 모두 공연의 일부였다. 이러한 전통공연 방식을 무대화란 명분의 현대화작업을 위해 새로운 공간구성 및 공연의 구조의 재구성, 등 퇴장 동선 등 많은 시행착오를 거치며 오늘날 공연 무대의 형식을 갖추고 발전해 왔다. 액자형 무대( 額子形舞臺 Proscenium stage)는 무대와 객석이 명확하게 구분되어 있고 특수한 경우(극의 한 부분으로 계획되고 의도한 상황)를 제외하고는 객석에서 무대에 관여 할 수 없는 환경 즉, 감상위주의 공연참가가 전부였다.
1902년 한국최초의 근대식 극장 원각사(圓覺社)라는 서양식 공연장이 탄생 하면서 한국 전통 공연예술을 현대적인 무대 형식으로 재구성하려는 다양한 시도를 포함했다. 전통 가무나 악무 공연은 서구식 극장의 확산과 더불어 전통 공연을 무대 예술로 발전시키는 계기가 되었고, 근대화된 극장 형태와 함께 새로운 연출 기법이 등장하며 전통적인 방식에서 벗어난 무대 구성이 시도되었다. (네이버 포스트, 기록으로 만나는 대한민국 문화예술 사이트)
2차 공연예술의 해체와 통합 :
디지털의 기술과 문화는 공연예술 분야 뿐 아니라 생활 전반에 걸쳐 커다란 영향을 미치고 소비방식의 변화를 가져왔다. .이제 모든 소통과 생활, 경제, 업무, 소비, 여가, 문화, 예술에 까지 디지털 문화 중심으로 이루어지고 그 역할과 기능을 학대해 나가고 있다.
1차 혁신이 무대화 현대화라고 한다면 2차 혁신은 디지털 매체나 카메라 등의 기술을 활용하여 무대에서가 아닌 가상공간에서의 공연이 요구되는 다른 차원의 혁신의 시대이며 이는 물리적공간의 해체와 가상공간에서 미디어, 카메라, 신체의 통합이라는 변혁을 가져와야 한다. 미디어 공연은 무대와는 다른 방식으로 무용을 시각적으로 확장하며, 종종 영화, 영상 예술, 그리고 다양한 멀티미디어 요소와 결합되어 독특한 창작과 작품생산, 경험을 제공해야한다. 이는 단순히 무대 공연을 기록하는데 그치지 않고, 공연물이 디지털 공간에서 새로운 형식과 표현을 통해 소통하게 하는 또 다른 영역이며 앞으로 더욱 연구하고 개발해야 할 영역이다.
미디어 공연은 다음과 같은 요소에 기반을 둔다.
매체 확장성: 공연물이 물리적 무대를 넘어서 디지털 공간, 스크린을 포함한 다양한 매체로 확장될 뿐아니라 소통과 연결 및 대량생산과 대량교류로의 확대도 포함한다.
신체와 기술의 융합: 카메라, 조명, 편집 소프트웨어 등의 기술을 활용하여 움직임을 다각적으로 포착하고 해석하여 표현의 극대화 및 제작의 기술화 창작화 및 융합 등 그 영역 또한 다양하다.
관객 참여: 디지털 환경을 통해 관객이 다양한 매체를 활용하여 무용을 경험하거나, 때로는 인터랙티브(Interactive)요소를 통해 실시간 또는 시간차를 두고 작품에 직접 참여할 수 있다.
예술 경계의 해체와 통합 : 미디어 공연은 시각 예술, 영화, 퍼포먼스 아트 등의 경계를 허물며 여러 예술 장르뿐 아니라 기관과 기관, 기능과 기능이 융합하는 경향이 있다.
디지털 문화에서의 공연예술이 당면한 문제와 대응
현시대의 이러한 변화에 대응하고 적응하며 발전해 나가야 하며 우리에게 직면한 문제를 마땅히 극복하고 현대 사회에서의 예술의 기능과 역할을 수행해 나가야 할 것이다.
그러나 이러한 물리적 공간에서 가강공간으로의 전환은 많은 문제 점을 낳고 있다.
첫째, 디지털 시대에서의 정보기술의 발전과 미지털기술의 발전은 오히려 공연장과 무대를 소비자로 부터 더 멀어지게 하는 결과를 초래하고 있다. 둘째, 무분별하개 생산되고 있는 공연예술관련 영상물은 수준이나 가치로 많은 사람들에게 선택되어지는 것이 아니라 단순한 호기심, 재미거리 및 오락물로 선택되어지는 경우가 많다. 셋째, 온라인상에서 유통되고 소비되는 공연작품은 공연예술이 가지는 예술적, 철학적, 심미적 가치를 담아 인간 삶에 도움이 되고 중요한 영향을 미치는 것이 아니라 시각적, 기술적 측면이 강조되고 있어 공연 물로의 역할에는 미흡하다. 넷째, 미디어 기술에 치중한 나머지 공연의 역할과 기능은 사라지고 미디어의 기술이 중심이되어 유통되는 공연물인 경우가 많다.
이러한 문제점을 극복하기 위해서는
가치 창출과 메시지를 담아내는 작품제작 : 미디어 공연은 작품 시간의 길고 짧고에 관계없이 그 속에 공유하고자 하는 창작 의도에 대한 메시지를 담아 표현되고 전달되어야 한다. 그렇지 못한다면 일시적으로 지나치는 유행일 뿐이고 미디어 공연예술의 가치 절하를 가져오는 결과를 초래할 것이다.
새로운 장르의 개발과 확장 : 주요한 쟁점은 미디어와 공연의 만남이 아니라 미디어와 공연의 만남으로 새로운 장르가 탄생하여야 한다는데 있다. 공연과 영상의 만남은 상호 보완, 보조 작용으로서나, 기록, 복제의 차원을 초월해야 한다. 미디어 공연은 춤이나 연극 등 공연의 영역으로 인정되거나 영상의 영역으로 인식되는 것이 아니라 이 시대의 새로운 장르로 개발되고 확장 시켜 나가야 할 것이다.
무분별한 복제나 모방, 리믹싱 등에 의한 부작용, 저작권 문제 : 미디어에서의 공연영상의 무분별한 복제 변형 및 리믹싱(Remixing) 등은 2차 창작물이라고도 일컬어지기도 하고 사회적 현상의 하나라고 말하기도 하지만, 미디어 무용을 단순히 가벼운 오락적 재미나 독특하거나 괴상한 장면의 페러디(parody), 조작, 변형 및 재구성하는 행위는 작품 전체의 의미를 왜곡하거나 발전을 저해하는 위험적 요소가 분명히 존재한다. 또한 무분별한 복제나 모방을 방지하고 저작권에 대해 창작자를 보호할 법적, 제도적 개선이 시급히 필요하다.
미디어서의 신체의 시.공간의 재건 , 영상매체에 따른 공연형식의 해체와 통합 : 미디어 공연에서 기술적 요소와 티지털 미디어의 효과 및 시각적 요소가 지나치게 강조되어 공연의 본질 및 특성, 기능을 상실하고 예술의 역할을 왜곡시키거나 미디어의 보조적인 수단으로서 상황이 초래되지 않도록 영상에서의 신체의 시. 공간의 재건, 영상화에 따른 공연형식의 해체와 통합, 무용의 미디어 영상화에 따른 소재 및 콘텐츠에 대한 다양한 접근. 카메라 워킹의 이해와 움직임의 적용, 조명, 분장, 의상, 음악, 배경에 대한 철저한 계획 등 심도 깊은 연구와 노력이 있어야 할 것이다.
신 문맹층(新 文盲層)의 출현과 매체 활용이 어려운 기존 예술가에 대한 문제 : 매체를 활용하지 못하여 미디어 무용에의 접근이나 공유가 어려운 계층의 출현과 매체 활용 및 미디어 무용제작에 어려움을 겪고 있는 기존 예술가들에 대한 교육, 재교육 및 정부 차원의 시설, 장비, 제작에 대한 기술적, 경제적 지원이 필요하다 하겠다.
기술은 유용하고 인간 삶을 편리함을 제공하는 것은 분명한 사실이다. 그러나 디지털 문화시대에서의 공연예술은 디지털 기술을 능가하는 공연예술로서의 가치와 인간 삶에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 역할과 기능이 훼손 되거나 상실 되서는 안 될 것이다.
글·이인숙
문화평론가, 교육학박사, 문화예술경영전공. 현재 청주대학교 영화영상학부 초빙교수로 재직하고 있으면서 한국ESG위원회 공연예술위원회 위원장, 북경수도사범대학교과덕대학 공연예술대학부학장역임, 한국문화예술위원회위원, 한국연기예술학회이사, 국제문화예술교육교류협회회장, EINSchool대표이사, 청주시도시문화추진위원회 위원으로 활동하고 있다.
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